пятница, 25 декабря 2015 г.

[info] Недоступность игры

Была авария на сервере. К счастью, данные не потеряны, но перенос игры на другой сервер и его настройка может занять время. Пока игра более-менее находится в функциональном состоянии, возможны проблемы с графикой и некоторые задержки в работе в будущем, пока будет идти наладка некоторых моментов.
Надеюсь на понимаю.

среда, 23 декабря 2015 г.

[update] Айда гулять

Теперь можно выходить за пределы города, чтобы посмотреть на окрестности и поискать всякого барахлишка.

пятница, 4 декабря 2015 г.

пятница, 20 ноября 2015 г.

[info] Я пакую чемоданы

На простом каменном столе запеченный на гриле лобстер с сыром и свежайшим местным пивом, полукилограммовые королевские и тигровые креветки, мясо крокодила в остреньком соусе.. а рядом на небольшой тарелке сердце кобры и стопка рома, красная от крови владелицы сердца. Бросаю взгляд налево, там плещется Южно-Китайское море. Уже вечер, в воду никто не лезет, жара немного спала.. Так, стоп! Это все мне в ближайшее время не грозит. Зато я тут недавно отправился в другое путешествие..

воскресенье, 15 ноября 2015 г.

[info] На что похож секс в WhoreCraft?

Честно говоря, оттягивал момент введения секса с дикарками до последнего, но.. какая же это эротическая игра, если нет секса?

четверг, 12 ноября 2015 г.

[update] Новая добыча Сумрака

Ужас и разорение пришли в Заречный Лес.. тысячи молодых и не очень девушек были насильно уведены в большой город, тысячи были убиты..
И опустел Заречный Лес, и остались в нем лишь сильные и ловкие девушки, чьи прекрасные тела только снятся охотникам, истребившим так много подруг этих прекрасных дочерей природы..
И воззвали охотники к Древнему Богу, Падшему с Великих Небес, Путешественнику По Мирам, и поглотил по Его велению Сумрак десятки тысяч других невинных и юных девиц со всего мира Forgotten Warp, которые скоро снова станут добычей жестоких и бесчеловечных охотников, для которых главное лишь деньги и слава..

Эмм.. в общем, я о чем? Я о том, что был недостаток дикарок для некоторых категорий охотников. До конца суток он будет постепенно восполняться и недостатка в нем быть не должно. Добавлено также 10 новых дикарок.
Пока все.

вторник, 10 ноября 2015 г.

[update] Меню

Добавлена менюшка с разными локациями для более быстрого доступа. Включать или отключать можно в настройках. По сути - ничего сложного, все украдено сделано на скорую руку.
По умолчанию отключено.
P.S. Теперь можно выбирать, как будет отображаться меню - только для PC, мобильных устройств или и там и там. Если вы выберите "скрыть меню" и "Только mobile", это не значит, что не отображаться меню будет только в мобильной версии, а для PC будет. Это значит, что меню отображаться не будет совсем. То есть, настройки действуют раздельно.

среда, 4 ноября 2015 г.

[update] Облегчение

На этот раз никаких революций. Все скучно и обыденно. Хотя, поводы для оптимизма вполне себе есть.

воскресенье, 1 ноября 2015 г.

[update] Беспокойный.. егерь

Т.к. вокруг игрока много всяких аппетитных самочек, сегодняшнее обновление будет посвящено.. нет, не сексу с дикарками. Оно будет посвящено другому способу укрощения реакций охотничьего организма.

среда, 28 октября 2015 г.

[update] Морковка, лук, капуста

Обновление затрагивает прежде всего лесничих с егерями (но и ранги повыше тоже). Правда, их возможности еще не до конца раскрыты. Да-да, секс с дикарками еще так и не сделан. Зато, появились другие возможности..

пятница, 23 октября 2015 г.

[update] Просто очередное обновление

На самом деле чего-то особо нового нет, все простенько :

- можно выбирать качество графики (для большинства картинок) от 20 до 100%. Будет полезно для телефонов и тех, кто играет с принтера или микроволновки.
- сделана возможность отказаться от ранга, понизив его на ступень. В этом не очень много смысла, но пусть будет.
- теперь можно делать ставки повыше в "девяти шлюхах", если позволяет репутация у Окраин (нужно хотя бы 15). Как и раньше, присутствует лимит на чистый выигрыш (по умолчанию - в 100 раз больше, чем ставка. Чистый - это выигранное минус проигранное)

четверг, 22 октября 2015 г.

[info] Бои, экономика, крафт

Если кто смотрит новости, то знает, что в где-то в Сибири сегодня выпала месячная (вранье, двухмесячная) норма снега. И т.к. я 4 часа наслаждался свежим воздухом, а дома меня ждал совсем даже не особо отдых, то можно представить, сколько килобайт кода я сегодня написал. Правильно, ни одного.

Зато, будучи устало-расслабленным, я решил предаться воспоминаниям и найти тот самый кусок гов.. кода, который и дал жизнь игре в которую мы сейчас играем. Поясню - то, что мы сейчас видим, это вторая версия. Первая умерла, даже не обретя толком очертаний. Ну, то есть геймплея в ней не было. Вообще. Были менюшки.

Да, я писал уже о том, что было вначале. Но, там рассматривалась предыстория именно текущей игры, а не того, о чем я собрался поведать.

Судя по датам, первая версия была начата в начале 2014 года. Январь-февраль, примерно. Итак, что там было?

вторник, 20 октября 2015 г.

[update] Кто на новенькую?

На этот раз обновление не особо-то и важное (функционала, как такового, оно не несет), но делает шаг в сторону очеловечивания персонажей. Ну, и прокладывает мостик к новым квестам.

пятница, 16 октября 2015 г.

[info] Товарищ Фельдъегерь, рядовой Охотник прибыл!

Итак, грядут изменения и нововведения. И пока они еще готовятся, можно поразмышлять, к чему они приведут и чем обернутся. Впрочем, обо всем по порядку.

среда, 7 октября 2015 г.

[update] Ловись дикарка, большая и маленькая

Начнем же! На этот раз у нас есть весьма разнообразное обновление :

- обрезал (ой ли?) возможность быть на охоте и одновременно бродить еще где-то еще в городе. Если во время охоты засветиться еще где-то, кроме самой охоты, то дальше ловить дикарок вы не сможете - придется начинать процесс заново.

- может некоторые уже заметили - я не зря написал про всякие несварения и отравления в харчевне. Постоянно восстанавливать здоровье дешевой едой не получится. То есть, может и получится, но это нужно иметь очень большую удачу. А вообще - чаще всего 2-3 перекуса в день, не более.

пятница, 2 октября 2015 г.

[update] Приятного аппетита

Итак, на этот раз нас ожидает продолжение предыдущей темы - отношения с фракциями.

И в данном случае это Окраины. Как и в остальных фракциях, у них пока одна "контора" - таверна. Теперь же в составе таверны появится еще и харчевня - там можно поднять здоровье после охоты. Восстанавливается оно сразу всё. А если заказать что-то вкусненькое, то даже бонус будет к максимальному его размеру.

четверг, 1 октября 2015 г.

[update] Мелочи

Добавил в шапку FAQ (именно по игре, а не приветствие, которое сейчас "Где я?"). Буду собирать вопросы из комментов и заносить в FAQ. Опять же, можете писать сами всякие вопросы по игре, тоже обновлю пост с ответами-вопросами, чтобы и другие могли почерпнуть полезное.
Немного обновил статистику.
Обновил анкету, добавил репутацию по моргу и некромантам и то, насколько изменится репутация в полночь. Цифры изменения строятся на основе того, сколько дикарок было продано той или иной фракции. Более конкретные данные - в уже упоминавшемся FAQ

понедельник, 28 сентября 2015 г.

[update] Девушка по городу шагает босиком..

Что нового на этот раз?

- некоторые места и персонажи в городе обновлены. Кое-что новое даже добавлено.
- появились отношения с фракциями. Что это такое? Это, например, скажем так, медицинская "банда" - пока изображена только в виде морга. Это некроманты, полубандитские Окраины, торговцы (пока только продуктовый рынок), охотники (оружейный магазин и лавка), Часовня. Также будут власти города (префектура). Пока отношения будут только с мед.фракцией и некромантами.

вторник, 22 сентября 2015 г.

[update] Дикарки наступают

После вынужденного перерыва (осень слякоть, холод, курение на балконе в одном носке, насморк) работа была продолжена и вот что у нас сегодня :

- параметры дикарок приведены в более-менее логичный для их изображений вид. Появились описания, которые расскажут о параметрах дикарки. Градации каждого основного параметра (сила, ловкость, скорость) три - низкий показатель, средний и высокий. Низкий это 30 и менее, средний выше 30 и до 45 включительно, выше 45 - это уже высокий показатель. Все дикарки в домах были потерты, т.к. в базе данных они перестали существовать.
- мелкие дополнения - вроде описания дикарок в доме, в зависимости от их повреждений.

P.S. Расклад сил на охоте изменился, не советую забредать дальше второй локации, если хотите найти и тем более обезвредить дикарку.
P.P.S. Следующая обнова будет совсем скоро, т.к. работа над ней велась параллельно с текущим обновлением.
P.P.P.S. Теперь, чтобы не путать посетителей блога, я буду отмечать в заголовке - пишу ли я об обнове или запись несет факультативный характер.

четверг, 17 сентября 2015 г.

Что там внутри у дикарок?

Я уже ни раз и не два видел обсуждение рабынь дикарок и цен на них. Проясню некоторые моменты, которые я уже прояснял, но в комментах.

среда, 16 сентября 2015 г.

Девять шлюх

На этот раз обновление больше факультативное. Появилась таверна с простенькой игрой (что-то типа однорукого бандита), где можно скоротать время, пока ловятся неуловимые феи или происходит что-то еще, что требует ожидания.
Были исправлены некоторые ошибки и неточности.

воскресенье, 6 сентября 2015 г.

Финтифлюшки

Фронт последних работ :

- добавлены иконки на главной. На охоте теперь выводятся иконки оружия/предметов и их прочность. Если есть несколько вещей одного типа, то всегда в качестве активного берется по умолчанию самое продвинутое.

- появилась настройка в личном кабинете - можно теперь выбирать размер иконок в инфо панели, что вверху экрана - либо стандартные 16х16, либо покрупнее 24х24. Размер текста в панели тоже соответственно будет увеличиваться в случае более крупных иконок

- добавлена статистика. В общем-то, стандартная. Зато, можно увидеть, кто чего добился. Позже статистика будет более продвинутой и подробной.

Более крупные обновления в процессе работы.

понедельник, 31 августа 2015 г.

Как все начиналось

Когда не могу заниматься игрой, читаю блоги других разработчиков эротических игр. И, если честно, некоторым завидую.

Симулятор суккуба, тентакля - это довольно неплохие идеи, вокруг которых можно выстроить интересные механики. Эти люди могут углубляться в игру, прорабатывая  мельчайшие детали. А вот у меня с подобным всегда были проблемы - у меня постоянный, перманентный синдром "первой игры", хотя, у меня и есть несколько законченных игр и еще больше недопиленных.

воскресенье, 30 августа 2015 г.

Дней былых воспоминания..

Без особой помпы и весьма осторожно в игре появилась Часовня. Теперь на то, насколько удачно вы можете подобраться к дикарке после ее обнаружения или сможете ли догнать, влияет в том числе уровень возбуждения. Как уже и писал (или нет?) - по умолчанию он не поднимается выше того уровня, который дает пенальти к каким-либо параметрам. То есть, если вы даже забили на уровень возбуждения - тяжелее играть не станет. А вот если вы за ним следите и вовремя сбиваете в Часовне - будут бонусы.

пятница, 28 августа 2015 г.

Сводки с полей


За последнее время из основного, что запомнил :
- починил некоторые места в квестах и на охоте (пишите в Баги и глюки)
- Добил Часовню, но нужно теперь еще проработать сам процесс охоты на предмет влияния параметра "возбуждения". Без этого смысла в Часовне нет.
- Изменен шанс на то, сбежит ли дикарка по пути к лагерю, будучи связанной. Раньше это зависело только от вашего навыка вязать узлы (который изначально не сильно помогает), теперь же у игрока есть 30% шанс довести дикарку до места вне зависимости от владения навыком. Но, в случае провала попытки, будет еще шанс спасти положение умением. Так что все стало куда как проще. Хотя, конечно, никто не говорит, что так будет и дальше :)

Наверняка я сделал и что-то еще, но уже забыл.. это не страшно. Из ближайшего :

- хочу уже ввести Часовню. Для этого нужно модифицировать саму охоту и по-хорошему прикрутить бесплатную альтернативу Часовне. Как и на что конкретно будет влиять новый параметр в плане процесса охоты - я пока точно не определился. Совершенно точно низкий параметр "возбуждения" не поможет лучше попадать камнями по дикаркам и лучше крутить им руки веревкой. Зато может помочь незаметнее подкрадываться к ним после обнаружения (торчащий колом член не будет цеплять ветки, пугая птиц и наводя шухер в кустах. Шучу).
- надо перегенерировать всех дикарок, сделав зависимость физических параметров от внешнего вида (картинки). Чтобы всякие пухленькие колобки не бегали быстрее зайца. И наоборот - чтобы сильные и стройные молодые самочки давали игроку глотнуть пыли. Перегенерация может потянуть за собой вайп, но частичный (весь прогресс игроков я не буду грохать)
- повтыкать уже картинки и иконки. А то как-то.. неправильно это. Где-то есть, а где-то 404 вместо графики.

Это на данный момент ближайшие планы. Впрочем, они могут измениться. Но, не все. Часовня в приоритете. Но, еще в большем приоритете исправление ошибок, которые мешают играть. Хотя, обычно их исправление и не занимает много времени.

P.S. Ребята, спасибо, конечно, за указание на ошибки и проблемы, но давайте писать это в комментах к спецпосту. Мне так правда проще. И я правда читаю там все сообщения, причем даже в первую очередь.

вторник, 25 августа 2015 г.

Какой истории быть?

Забрел я давеча на сайт, где было несколько интерактивных рассказов. Ну, знаете, где можно выбирать дальнейшее развитие сюжета. Книга-игра. У меня самого довольно слабая фантазия, если честно, но вот некоторые люди могут творить маленькие чудеса с помощью этих самых интерактивных рассказов. Зачитаешься прямо.

Так вот - я и до этого задумывал вплести в игру ивенты. Изначально я думал о довольно примитивной системе, типа "картинка с описанием и действиями -> выбор игроком одного из вариантов действий -> картинка с текстом результата". Типа, в лесу видим, как две маленькие фейки ублажают друг друга своими маленькими язычками и у нас есть вариант попробовать их поймать или просто запустить руку в штаны, чтобы глядя на эту красоту, сбросить напряжение (не забываем про постоянно нарастающий уровень возбуждения, который надо снижать время от времени). Первый вариант может как увенчаться успехом, так и нет. Второй вариант приведет к желаемому результату.

Но, после прочтения одного из онлайн-рассказов, я подумал - а почему бы не сделать что-то подобное? Разумеется, никто не говорит о получасовых историях, но можно внести небольшое ветвление. С одной стороны это увеличит время на написание текстов к этим самым ивентам и сократит их количество, а с другой - если даже игроку попадется такой же ивент, есть резон выбрать другое развитие событий. То есть, ивентов мало, но у них выше реиграбельность.

Хотя, конечно, вариант понаделать много простеньких ивентов - это тоже не самый плохой вариант. Можно и в двух игровых экранах придумать некую историю, тем более, что минимальная реиграбельность у них будет, ведь действий у каждого из них будет как минимум два.

Время на осмысление данной фичи еще есть - пока хватает и других вещей, которые нужно воплотить как можно скорее. Тем более, что вводть в игру ивенты, когда их всего два или три - это бессмысленно. Нужно больше. Я сам их вряд ли много придумаю. А желающих помочь пока нет. Да и рано еще готовить тексты, пока не определена сама система.

воскресенье, 23 августа 2015 г.

Работаем дальше

Пофиксил некоторые моменты (спасибо тем, кто писал о багах). Кстати, о них - буду рад видеть их в комментах к спец.записи (ссылка в шапке) или на support@whorecraft.me

Итак, что сделано :
- теперь отображение снятой энергии на охоте показывается без запоздания (надеюсь, нигде не пропустил эту штуку)
- раньше нельзя было убить живую дикарку, которая находилась дома у игрока (не проверил код после дебага)
- теперь нельзя ходить на охоту, бегая при этом за феями (что логично)
- всякое по мелочи (всего я не вспомню)

Видел сообщение, что не всем и не всегда очевидно, куда девать дикарку после охоты. Сделал иконки на главной, теперь, надеюсь, подсказка будет оценена.

Решил пока снизить время сна. Правда, ненадолго. Скоро появится альтернатива и сон в доме опять будет таким же, как и раньше. То есть - будет выбор.

пятница, 21 августа 2015 г.

Иностранные интернеты

Пока ставил всякое разное на новый SSD, почитал бложики других разработчиков, которые делают игрушки в жанре "жестко и с сиськами". И весьма часто самое интересное там именно в комментах.

В общем.. я увидел к одной игре просьбу об английской версии. И подумал - а ведь движок моей игры в общем-то позволяет. Тексты интерфейсов можно вынести отдельно, это займет время, но совсем небольшое (прочие тексты и так изначально не задумывались храниться в коде игры).

Первый вопрос - а кто будет переводить? Я не буду. Не умею я. Ниграматный. Можно, в общем-то, и на товарно-денежной основе привлечь людей, но..
Второй вопрос - я в игровых иностранных интернетах новичок и трафик привлекать умею плохо. Так что тут появляются мысли о соотношении затрат сил и конечного эффекта. Хотя, может быть я просто недооцениваю игрушку и иностранцы польются рекой, яростно донатя много денег..

В любом случае, как бы то ни было, игру можно перевести на любое количество языков в любое время. Был бы толк.

четверг, 20 августа 2015 г.

В нашем городе скоро появится часовня

Руки дошли до чего-то конкретного, наконец-то. Еще одно место в городе. На этот раз - заведение для снятия "душевного беспокойства". Возбуждения, проще говоря. В общем-то, этот параметр уже был в игре до этого, но нигде задействован не был.

пятница, 14 августа 2015 г.

Попаболь


Опять пофиксил кое-что по мелочи. Сделал, чтобы сон на охоте не восстанавливал энергию без еды, что логично - спать на голодный желудок трудно и бесполезно. По идее, надо бы подобное сделать и в доме.. хотя, с другой стороны, вроде бы подобных ситуаций пока возникать не должно, чтобы вне охоты здоровье было ниже нуля. Также сделал так, чтобы дополнительная "лишняя" еда не повышала здоровье, если оно ниже нуля и требуется сон. Иначе нечестно выходит. Кто-то подумает, что это усложняет жизнь игрока, а с другой стороны - ситуация, когда здоровье падает ниже нуля, бывает редко.

Исправил (вроде бы?) систему начисления "жестокости". Надо будет еще ее откалибровать.

Терпеть ненавижу тестирование и отлов багов. Это убивает всё творчество и желание. Где тестеры?

четверг, 13 августа 2015 г.

Наша служба.. как будто не видна

За последние дни добавил много новых видов дикарок (но, пока только одной расы). Поправил пару ошибок. В общем-то, работа незаметна для игроков.
Думаю, как добавлять новых дикарок, не вайпая статистику юзеров. Пока это некритично, играющих людей - полтора человека (я серьезно, полтора человека), но их будет больше. Как и видов дикарок.

вторник, 11 августа 2015 г.

Рандом

Работа пока идет медленно. Реал, знаете ли.. тем не менее, я понемногу обрабатываю графику под будущие элементы игры, исправляю ошибки небольшие. Это незаметная работа, но она полезнее, чем ничего не делать.

Я тут немного размышлял на отвлеченные темы и (если позволите) решил написать..

вторник, 4 августа 2015 г.

А у нас тут легкая рука


Решил добавить умения. Уже пора. Пока первым стало умение "Легкая рука" - оно помогает метать камни точно в цель. Чем это полезно? А тем, что камни всегда под рукой. Конечно, количество денег и опыта - параметры не окончательные.
Как и планировал, есть три градации  - ученик, специалист и мастер. У каждого 5 классов. Первый - лучший, за ним идет следующая степень мастерства 5 класса (за учеником первого класса идет специалист пятого). Каждая из трех градаций имеет свои ограничения, которые убираются в следующем. А классы это просто степень, количественный показатель владения мастерством в данных пределах. Например, ученик максимум может убить камнем слабенькую дикарку, параметры которой ниже игрока. Специалист - равных или более "сильных" дикарок. А мастер.. пока не прорабатывал этот вопрос. Есть идея дать ему возможность попадать по разным частям тела на выбор - например, перебить ногу или руку, чтобы обездвижить жертву.

А еще исправил некоторые ошибки и глюки в самой охоте. Но, я про такие моменты обычно не пишу. Хотя, время подобное тоже отбирает и иногда немало.

понедельник, 3 августа 2015 г.

Графика, охота, сиськи

Переписал всё отображение графики. Теперь локации добавлять можно легко и быстро. Как и новых дикарок. Кучу времени сэкономил.

пятница, 31 июля 2015 г.

Баланс

Решил переписать систему столкновения с дикарками. Визуально ничего нового, просто будет проще найти дикарку. Пока тестер жалуется и он прав - трудно встретить дикарку в лесу.

среда, 29 июля 2015 г.

Битвы?

Переписывал систему отображения файлов, подцепил на сервере Imagick, а на локалке ленюсь.. оставил обработку через GD. Вообще, решил переписать еще и логику отображения дикарок во время охоты - зачем вручную сшивать фон и дикарку в редакторах, если можно легко и просто наложить одно на другое скриптом? Это же открывает много других полезных фич - к примеру, куклу персонажа с броней и прочими штуками.

Относительно брони - у меня была мысль прикрутить боевую систему. Это было бы логично в такой игре. Тут есть плюсы и минусы. Плюсы  -драться круто! У меня есть куча задумок относительно того, как можно применить битвы в игре. Опять же - скриптовая часть уже имеется (да, у меня есть за плечами несколько других браузерок). Минусы - боевку придется подгонять. А еще она не до конца дописана. Вернее.. в другой игре боевка была заточена под несколько классов, но в "Ремесле Шлюхи" я не планирую вводить классы. Боевые умения будут, да. Разные. Но, это не совсем классы, хотя у игроков и будет возможность сделать разных бойцов. А еще - в игре полно моментов, которые требуют гораздо большего внимания, чем боевка.

Вообще, я приверженец того, что лучше сделать более-менее хорошо одну из частей игры, чем плохо - несколько. Хотя, это сложно.. тянет все равно на "всего понемногу", ибо устаешь долго работать над одним и тем же.

вторник, 28 июля 2015 г.

Уже можно

Доделал регистрацию, сделал путешествие до локации охоты (раньше туда игрок попадал мгновенно), ограничил взятие второго квеста на рынке, чтобы оно было доступно только после первого. Хотя, конечно, там условия такие, что его вообще пока не выполнишь практически никак (хехе), но это поправимо и на данный момент совершенно не критично. Топовые лечилки на текущем этапе это слишком дисбалансно.

Сам немного поиграл, хоть и не всегда везет на охоте, но проблем с деньгами нет. И даже более чем. Но, с введением в игру разных штук, деньги будет куда девать, это факт.

Думаю запустить первых тестеров в игру.

пятница, 24 июля 2015 г.

ПреПреАльфа

Практически ничего не сделал. Кроме того, что заготовил еще больше графики, до которой руки дойдут не скоро. Из-за такого разнообразия вкусных картинок, возникает много идей и каждую хочется реализовать. В итоге не получается взяться ни за одну из них.

Правда, понемногу подготавливаю первую сырую альфу для установки на сервер. Пусть небольшой, но прогресс.

четверг, 23 июля 2015 г.

Задания

Сделал вывод квестов, соорудил систему для их учета и отображения. Но, как всегда, техническая часть не самая сложная и важная. Намного более интересная часть это продумывание самих квестов. Особенно, с учетом того, что смысловая часть у них не может быть сложной. То есть, можно, конечно, сделать уникальные механизмы для квестов, которые будут "на один раз", но писать несколько килобайт кода ради одного задания.. я пока не готов. Все таки, у нас не квест, соль игры в игровом процессе.

Но, тем не менее, я буду стараться разнообразить квесты как можно сильнее и как можно более меньшими силами.

понедельник, 20 июля 2015 г.

Связать и убить


Вчера добавил веревку - чтобы связывать дикарок. Штука полезная. Как обычно, кроме самой веревки, надо было добавить повреждения, которые она оставляет на дикарке - ссадины и мозоли это неизбежно. А покупатели в городе осматривают дикарок перед покупкой и, конечно, цена падает, когда дикарка выглядит непрезентабельно.

Известный и жестокий

Также добавил два новых параметра для игрока - это слава (известность) и жестокость. В чем суть каждого?

Известность растет благодаря охоте. Чем "чище" прошла поимка дикарки, тем больше славы заработает игрок. То есть, если вы нашли дикарку, попробовали подойти ближе, спугнули ее, потом догнали и после, зарезав кинжалом, дотащили труп до костра, упали спать и вернулись в город с уже не очень трупом, то, конечно, славы это вам много не принесет. А вот если вы осторожно подобрались к дикарке, и тихонько оглушили ее, не нанеся смертельных ран и также просто доставили в город - тогда вы молодец.

Относительно параметра "жестокость" - тут еще предстоит много работы. На данный момент игра обращает внимание на возраст девушки и способ убийства. И если насчет возраста понятно, то вот относительно способов убийства - тут есть над чем поработать. .Просто, даже сейчас существует куча вариантов. Согласитесь, подобраться к дикарке и оглушить ее это одно - а гнать ее по лесу до изнеможения и потом задушить, это уже другое. Даже смерть от кинжала более гуманна. Но, если игроку нравится смотреть в глаза жертве, пока из нее уходит жизнь - это его право.

четверг, 16 июля 2015 г.

Оно живое!

Люблю читать что-то вроде "Склад идей" для игр, которые чем-то напоминают то, что лично я хотел бы сделать (нудный тип внутри головы бурчит - "игры не делаются, игры пишутся"). Эти игры могут и вообще не иметь ничего общего с тем, чем будет моя игра. Но, эти игры могут иметь аспекты, которые мне интересны. А игроки весьма часто предлагают очень интересные идеи. Потому что они думают как игроки, а не как разработчики. А это полезно. Особенно, если вы чаще пишете игры, а не играете в них. Особенно, когда это длится уже несколько лет. Взгляд, знаете ли, замыливается и можно не заметить то, что человек играющий заметит сразу.

С другой стороны - чтение таких идей часто заставляет переоценить свои силы и заниматься не тем, что действительно нужно делать. Ведь интересные на первый взгляд идеи могут быть неинтересны целевой аудитории.

Хочу еще! Давай больше!


Что любят игроки и создатели игр - например, масштабность и вариативность. Если честно, я думал об этом еще в школе, когда писал простенькие игрушки на DarkBasic'е. В то время я решил разнообразить диалоги с NPC. В большинстве игр как бывает? Спросишь "Привет! Как дела?" - тебе выдается несколько заготовленных фраз. А я придумал такую систему :

1.1 Привет!
1.2 Здравствуй.
1.3 Добрый день.
1.4 Приветствую.

2.1 Да, в общем-то, неплохо.
2.2 Все замечательно.
2.3 Все как всегда.
2.4 Дела в порядке.

3.1 Спасибо, что спросил.
3.2 Вот..
3.3 Жизнь идет своим чередом..
3.4 Грех жаловаться.

И комбинируем начало, середину и конец фразы. Получается более-менее жизненно, но создается видимость разнообразия и "живости" персонажа. Хотя, по сути, смысл всех вариантов фразы будет один. Но - подача разная. В любом случае, благодаря этому создается приятный бэкграунд, кажется, что мир глубокий и настоящий.

Оно тебе надо?


Нужно ли это? Я считаю, что нужно. Как бы то ни было, браузерки типа моей (а они есть?) и игры типа "Королевской охоты", произведения Акабура и подобные - это гринд. В каких-то играх гринд короткий (та же "Охота"), в каких-то - длинный и очень однообразный (любая игра Акабура).

И такие игры нуждаются в подобных мелочах, которые вносят хоть какую-то вариативность в процесс игры. Такие полезные мелочи вполне могут предложить и сами игроки. Для разработчика реализация таких фишек может занять не так много времени, но надолго задержать игрока за игрой.

среда, 15 июля 2015 г.

Их стало больше

Графика


Добавил несколько новых дикарок. Для старых добавил графики под локации, аватарки. Распихал по папкам, чтобы все не валялось в куче. Некоторым поменял графику на более качественную. В соответствии с локациями сделал ранжирование по шансу обнаружения дикарки на локации.
Попробовал поиграть, есть ощущение, что стало посложнее.. надо бы алгоритм  выпадения дикарок немного подточить в том плане, чтобы поменьше встречались те дикарки, шанс встретить которых - низок. В общем.. надеюсь, мысль понятна.

Случайности


Есть мысль, что надо бы заняться случайными ивентами. В первую очередь, у меня возникла такая мысль как ответ на проблему сложности. Если категорически не везет - ивент радует игрока приятным событием. И, может быть, наоборот - если игрок люто-бешено уводит дикарок в плен, то его ивент немного приструнит. В общем - почему нет?

Древние свитки

Нужно прорабатывать Lore игры. У меня обычно фантазия не очень, но иногда могу выдать и что-то интересное.. Вообще, уже есть мысли, в какую сторону копать.

понедельник, 13 июля 2015 г.

RenPy

Размышлял о RenPy. Конечно, с этой штукой можно сделать игры намного красивее и удобнее в плане оформления и юзабилити, но.. моя меркантильная натура хотела бы небольшой отдачи от работы в виде доната, который в браузерке имеет место быть. У меня есть опыт создания браузерок, поэтому я знаю, что на них можно заработать. Даже с мягким донатом.

Хоть я и криворукий однокнопочный говнокодер олдскульный похапешник, но не думаю, что изучение RenPy будет проблемой. Я пару простых статеек читал, вроде все понятно. Суть-то все равно у разных ЯП похожа и понимая, как работает даже тот же Qbasic (интересно, я один на нем учился кодить в школе?), можно понять логику и других ЯП.

Но, но, но.. изучение другого ЯП это время. Которого у меня не сказать, чтобы много. Монетизация такой игры - дело почти безнадежное. А я старый больной человек, у которого жена и двенадцать детей. Ну, и еще я ленивый.
Так что.. может быть. Когда-нибудь.

воскресенье, 12 июля 2015 г.

Феи

Решил сделать пассивный заработок для игроков, т.к. не всегда охота на дикарок приводит к однозначной прибыли. И это будет охота на фей.

В общем-то, феи это не сказать, чтобы вещь в себе. Есть планы сделать это вполне себе аспектом игры. К примеру, завязать на них некоторые квесты и даже механизмы по изменению параметров.
Опять же, кормление маленьких летающих существ и последующая откладка яиц - это интересная тема, я считаю, которую при должной фантазии можно развить. Этакие комары, но питающиеся уже не кровью, а куда более интересными жидкостями..

вторник, 7 июля 2015 г.

О сделанном

Ввел сегодня в игру два новых вида оружия - нож и дубину. Оба делятся на два вида - простенькие и получше.

Простенькая дубина имеет вероятность убить дикарку, или (если все пойдет по плану) - просто оглушить. Дубина получше - не убивает. Она мягкая, из губки. Шутка, не из губки. Но, убить - не убьет. Хотя, синяк и шишка останется все равно.
Нож попроще оставляет рваные раны, что не очень красиво. Да и хрупкий он. Ибо костяной. А тот, что из металла - медленнее ломается, и оставляет не такие брутальные следы после убийства той несчастной, что попалась под руку.

Добавил ограничения по количеству энергии во время охоты. Если ее мало - на определенном этапе охоты игра вынуждает вернуться в лагерь или уйти в город, чтобы пополнить энергию.

Думаю о введении умений. Они нужны, чтобы можно было пользоваться другими видами оружия. А еще надо вводить в строй предметы - одеяло, ловушки, приблуды для лагеря. В общем - мыслей много.