Если кто смотрит новости, то знает, что в где-то в Сибири сегодня выпала месячная (вранье, двухмесячная) норма снега. И т.к. я 4 часа наслаждался свежим воздухом, а дома меня ждал совсем даже не особо отдых, то можно представить, сколько килобайт кода я сегодня написал. Правильно, ни одного.
Зато, будучи устало-расслабленным, я решил предаться воспоминаниям и найти тот самый кусокгов.. кода, который и дал жизнь игре в которую мы сейчас играем. Поясню - то, что мы сейчас видим, это вторая версия. Первая умерла, даже не обретя толком очертаний. Ну, то есть геймплея в ней не было. Вообще. Были менюшки.
Да, я писал уже о том, что было вначале. Но, там рассматривалась предыстория именно текущей игры, а не того, о чем я собрался поведать.
Судя по датам, первая версия была начата в начале 2014 года. Январь-февраль, примерно. Итак, что там было?
Были три расы - середнячки люди, ловкие харизматичные эльфы без силы и здоровья, страшные и неловкие орки с силой и телосложением. Это задумывалось как реально влияющий на игру выбор. А не как сейчас.
Совершенно точно в игре были рабыни. Не дикарки. Охоты на них не было. Их надо было покупать. И потом они работали на работе, зарабатывая деньги. Или делая что-то дома. Да, как в Princess Trainer. Кто-то скажет - или как в Slave Maker каком-нибудь. А я отвечу - на тот момент я не пробовал никаких мейкеров и ничего общего с ними в игре не планировалось. Так что - нет, именно как в Акабуровских гриндилках все было. Простите, должно было быть)
Конечно, просто копировать игру в онлайне - это довольно идиотская затея. То, что работает в офлайне - не всегда будет хорошо в онлайне и наоборот. Поэтому я творчески переосмыслил некоторые моменты, облагородив игру более широким функционалом.
Да, тут можно было пинать пьяных синяков, выходящих из кабака! Можно было разбивать прекрасные лица знакомым и незнакомым людям! Ковыряться в помойке! А вот насчет воровства я уже точно и не помню, как это должно было выглядеть..
Никакого плана или диздока я не нашел ("да у тебя его и сейчас-то нету" - внутренний голос). Зато сохранился файлик со структурой базы данных. А это вполне себе может о многом рассказать..
покорность - аналогично
злость - обида на игрока. Типа, как Гермиона в Witch Trainer обижалась на игрока. Или Жасмин тоже могла обижаться? Уже не помню..
выносливость - в общем-то, тоже не нужно объяснять. Тратится на секс, работу, задания.
place - а вот это, видимо, отвечало за то, где в данный момент находится ваша подопечная.
love_gift -- любимый тип подарков (это комментарии, думаю, тут все ясно)
unlove_gift -- нелюбимый тип подарков
Подарки для рабынь - тип : Игрушки, еда, драгоценности, эффективность подарка - думаю, тут все ясно.
item -- что выпадает если обокрасть --
gift -- каким итемом можно улучшить отношение --
Тут хотя бы комментарии есть в коде, и то ладно.
Удача и ловкость - ну ловкость я могу понять, это фактор, от которого зависит то, удастся ли обокрасть персонажа, но удача.. шанс, насколько будет удачным попытка ограбления? Например, обокрасть легко, но везет редко?
charisma_limit - харизма. Лимит. Зачем лимит? Не знаю даже..
type_attack 'психо','кость','металл','дерево','камень','огонь','холод','земля','кислота','свет','тьма'
Бои были разумеется походовые, но завязаны на инициативе (типа, как в Disciples)/ Атака, защита общая, от разных типов урона, монстры были обычные, необычные, уникальные. Опыт начислялся не за победу, а за каждый удар. У разных классов разные умения, как пассивные, так и активные.
Разные виды оружия, брони, колец и амулетов под разные типы урона и защиты. Нашел таблицу с оружием - их там 660. Разных.
Вообще, насчет РПГ составляющей тут куча всего. Перечислять долго.
Зато, будучи устало-расслабленным, я решил предаться воспоминаниям и найти тот самый кусок
Да, я писал уже о том, что было вначале. Но, там рассматривалась предыстория именно текущей игры, а не того, о чем я собрался поведать.
Судя по датам, первая версия была начата в начале 2014 года. Январь-февраль, примерно. Итак, что там было?
Были три расы - середнячки люди, ловкие харизматичные эльфы без силы и здоровья, страшные и неловкие орки с силой и телосложением. Это задумывалось как реально влияющий на игру выбор. А не как сейчас.
Совершенно точно в игре были рабыни. Не дикарки. Охоты на них не было. Их надо было покупать. И потом они работали на работе, зарабатывая деньги. Или делая что-то дома. Да, как в Princess Trainer. Кто-то скажет - или как в Slave Maker каком-нибудь. А я отвечу - на тот момент я не пробовал никаких мейкеров и ничего общего с ними в игре не планировалось. Так что - нет, именно как в Акабуровских гриндилках все было. Простите, должно было быть)
Конечно, просто копировать игру в онлайне - это довольно идиотская затея. То, что работает в офлайне - не всегда будет хорошо в онлайне и наоборот. Поэтому я творчески переосмыслил некоторые моменты, облагородив игру более широким функционалом.
Да, тут можно было пинать пьяных синяков, выходящих из кабака! Можно было разбивать прекрасные лица знакомым и незнакомым людям! Ковыряться в помойке! А вот насчет воровства я уже точно и не помню, как это должно было выглядеть..
Никакого плана или диздока я не нашел ("да у тебя его и сейчас-то нету" - внутренний голос). Зато сохранился файлик со структурой базы данных. А это вполне себе может о многом рассказать..
Рабыни
распущенность - думаю, кто играл в Princess Trainer, прекрасно понимает зачем это и для чегопокорность - аналогично
злость - обида на игрока. Типа, как Гермиона в Witch Trainer обижалась на игрока. Или Жасмин тоже могла обижаться? Уже не помню..
выносливость - в общем-то, тоже не нужно объяснять. Тратится на секс, работу, задания.
place - а вот это, видимо, отвечало за то, где в данный момент находится ваша подопечная.
love_gift -- любимый тип подарков (это комментарии, думаю, тут все ясно)
unlove_gift -- нелюбимый тип подарков
Подарки для рабынь - тип : Игрушки, еда, драгоценности, эффективность подарка - думаю, тут все ясно.
NPC
Были и персонажи в игре. Правда, не все их параметры для меня понятны.. например, min_gold и max_gold - максимум денег, это ладно. Но, что это значит?item -- что выпадает если обокрасть --
gift -- каким итемом можно улучшить отношение --
Тут хотя бы комментарии есть в коде, и то ладно.
Удача и ловкость - ну ловкость я могу понять, это фактор, от которого зависит то, удастся ли обокрасть персонажа, но удача.. шанс, насколько будет удачным попытка ограбления? Например, обокрасть легко, но везет редко?
charisma_limit - харизма. Лимит. Зачем лимит? Не знаю даже..
Fight!
Были запланированы бои с каким-то монструозным количеством параметров и факторов..
type_defense 'кожа','нет','кость','металл','дерево','камень','огонь','холод','земля'type_attack 'психо','кость','металл','дерево','камень','огонь','холод','земля','кислота','свет','тьма'
Бои были разумеется походовые, но завязаны на инициативе (типа, как в Disciples)/ Атака, защита общая, от разных типов урона, монстры были обычные, необычные, уникальные. Опыт начислялся не за победу, а за каждый удар. У разных классов разные умения, как пассивные, так и активные.
Разные виды оружия, брони, колец и амулетов под разные типы урона и защиты. Нашел таблицу с оружием - их там 660. Разных.
Вообще, насчет РПГ составляющей тут куча всего. Перечислять долго.
Всякое
Была графическая карта, по которой можно было ходить. Некоторая экономическая модель с изменением цен в зависимости от активности игроков в той или иной сфере. Из монстров выпадали вещи. Из которых можно было крафтить всякое (зелья, например) или просто продавать на рынке другим игрокам.
Вообще, бои и все, что описано дальше - не совсем планировалось, но было бы введено ,если бы я не забросил игру.
Пан не из Омска? Люди бают там сегодня сыпало :)
ОтветитьУдалитьТаки да, угораздило поселиться в тех краях.
УдалитьНу, на самом деле очень интересно. Не думаю, что стоит переносить скелет старой игры сюда, однако вполне можно воспользоваться частями для организации чего-либо здесь и создания нового.
ОтветитьУдалитьНо это чисто моё не профессиональное мнение, т.к. в кодах я не смыслю и конечно "Копировать-Вставить" явно не подойдёт в этом плане.
Но планы у тебя были наполеоновские уже тогда, сразу видно хЪ