Когда не могу заниматься игрой, читаю блоги других разработчиков эротических игр. И, если честно, некоторым завидую.
Симулятор суккуба, тентакля - это довольно неплохие идеи, вокруг которых можно выстроить интересные механики. Эти люди могут углубляться в игру, прорабатывая мельчайшие детали. А вот у меня с подобным всегда были проблемы - у меня постоянный, перманентный синдром "первой игры", хотя, у меня и есть несколько законченных игр и еще больше недопиленных.
Что я имею ввиду под синдромом "первой игры"? Это когда юный разработчик хочет создать игру мечты и сразу же погружается в пучины. Как Питер Молинье, когда рассказывал о Fable - если кто не помнит те времена, то напомню : Питер рассказывал страшные вещи. Что деревья будут расти в реальном времени, что если сломать дерево и вернуться к нему через несколько лет, оно так и будет сломанным. В общем, вы понимаете - хочется все и сразу. Чтобы проработано было вообще всё, каждый аспект. А аспекты - тысячи их.
Иногда мне кажется, что я охватываю слишком большой фронт. Ведь, по сути, я делаю три игры в одной : охота, тренировка рабыни и стратегия с борделем. С другой стороны, это не в первый раз и иногда из этого даже получалось что-то удобоваримое.
Вообще, проблема размазанного фронта работ - это из-за того, что изначально не было какой-то главной идеи. Которая бы захватывала целиком и полностью.
Как-то давно я поиграл в "Королевскую Охоту" - как мужчине, мне понравилось ловить симпатичных самочек, лишая свободы, насиловать их или даже обрекать на смерть. Как геймера, меня привлек простой, но вариативный благодаря рандомности, игровой процесс - он хоть и был однообразным, но каждый раз немного другим. Как разработчику, мне понравилось, что механика игры достаточно простая, но завлекающая, несмотря на гринд. Пусть идея не оригинальна - об охотниках за девушками, которые потом продавали их в рабство, я и читал и смотрел. Но, до этого не играл, хотя идея была на поверхности. И если уж я залипал в игре - значит, и другие будут. Но, конечно, я бы не был собой, если бы мне не захотелось изменить и расширить и процесс охоты и игровой процесс вокруг нее - ведь NPC в "Охоте" мертвые, прокачка только предметами, ролевой системы нет. Меня, как закостенелого РПГшника такой порядок вещей категорически не устраивал. Циферки! БОЛЬШЕ ЦИФЕРОК! БОЛЬШЕ ФОРМУЛ!
Потом я наткнулся на акабуровский Magic Shop - очень понравилась рисовка и сами персонажи. А игра в игре, которая позже переросла в Princess Trainer - это вообще было что-то. Я просидел за игрой часа три, точно. Хотя, я уже давно играю мало и редко.
Да, конечно, любая игра Акабура это концентрированный, практически неразбавленный жестокий гринд. Я прекрасно это понимал. Репетативность действий в его играх зашкаливает. Но, в это все равно интересно играть! Да, не последнюю роль играет визуальная составляющая и хорошо подобранная музыка, и я понимал, что в браузерке мне этого не повторить. Но, ведь там есть и тексты - к концу игры проникаешься симпатией и жалостью к Жасмин. Желание пожалеть эту бедную морально сломавшуюся девочку и жестоко оттрахать ее на глазах людей Аграбы - примерно одинаковое. А чувства, реакция - это самый прекрасный комплимент создателю игры.
Я не считал, что смогу сделать лучше или хотя бы также. Фантазия у меня паршивенькая, рисовать я умел только в школе и на бумаге, программист я так себе - но когда это кого-то останавливало?
Так и вышло, что стержня, конкретной оригинальной идеи у меня не было. Да, со временем, когда игра стала более-менее оформляться во что-то осязаемое, она отошла и от "Королевской Охоты" и от акабуровских трейнеров. Хотя, конечно, какие-то идеи были выхвачены из этих игр. В конце концов - тот же гениальный Minecraft это тоже не оригинальная идея, а переосмысленная и поданая так, как увидел ее создатель - но кому от этого стало хуже? Это как попросить трех разных фотографов снять один и тот же предмет - вы увидите три совершенно разные картинки (фотографы поймут, о чем я). Конечно, в конце концов игра и вовсе может стать совсем не той, какой я видел ее в начале.
В общем-то, это уже так - то, что я делаю, и то, что было изначально - разные вещи. Самой первой концепцией на самом деле была вовсе не охота. Частично об этом говорит и название игры. Изначально суть была в тренировке дикой девушки (это может считаться отсылкой к "Охоте"?), с которой мы проходили довольно долгий путь. Мы создаем персонажа, берем заказ - кому-то нужна просто ненасытная шлюха, жадная до секса, кому-то нежная и ранимая недотрога, кому-то "друг в юбке", способный и поговорить и сексом заняться. Если вы подумали о всяких Slave Maker'ах, то подумали неправильно. Обучение в игре планировалось совсем другое. Ближе к тому, что мы делали с Гермионой. Хотя, и с некоторыми элементами этих ваших мейкеров (в которые я поиграл уже после появление концепции игры).
Также одним из вариантов завязки игры были не дикарки, а своеобразный Институт Благородных Девиц. То есть, вы - один из учителей. Ваше учебное заведение - желанное для многих девочек, которые мечтают стать настоящей леди и выйти замуж за принца. Вы же медленно и верно пытались дать понять девочке, что принца ей, скорее всего, не видать, но и в бедности она жить не будет. Но, для этого ей нужно сбросить розовые очки. Так ломались детские мечты и начиналось обучение Ремеслу Шлюхи.
Что ж.. посмотрим, во что это все выльется. Впереди еще много работы. Многое может поменяться.
Последний абзац поста - очень напоминает игру Охотника - Валет плетей)
ОтветитьУдалитьШедевр, не побоюсь этого слова. Жаль, что он его бросил, как только устранил все критичные баги и обвесил скелетом. Самому получается лишь заменить картинки, для остального нужно работать с кодом...
Если честно, почти сразу, как поиграл в ВП (Валет Плетей) была мысль, что было бы здорово эту игру в онлайн. Только добавить во много больше "уроков" и пр.
Дабы не сильно замедлять прокачку навыков, чтобы не сутками качать 1 навык. Но и не так, чтобы за 1 день можно было подняться до максимума.
Вариант с энергией - реализованный во многих браузерках, да и вообще играх. Вроде приложенек ВК - достаточно уныл.
Твоя игра, к примеру...
Пока что всё более-менее стабильно, однако уже есть моменты "бешенства".
Например сон или поимка фей. 20 минут... ну ппц же. Мне сидеть 20 минут пялиться в монитор?)
Если мне жалко тратить деньги на еду, а нету энергии - я отправляю перса ловить бабочек (фей) - и выхожу из игры...
Аналогично со сном. Если приходится спать - я выхожу из игры.
И это при условии, что сейчас действий толком нет, кроме как искать/догонять/скручитвать (связывать)/вести к костру... + охота на фей.
Стоит добавить ещё пару действий в игру требующих энергию - и туда можно будет заходить, как в приложеньку в ВК. Зашёл, понажимал кнопочки и забыл на пол дня/несколько часов о ней. Потому что сидеть ждать по 20 минут никому не понравится)
А я считаю так, лучше сделать еду чуть дороже, например. При том еде добавить другую суть немного. Она не просто восстанавливает энергию, а пополняет её. Если максимум 100 можно достигнуть просто отдыхом - то с едой можно превысить кап до 200, например.
Пример: У тебя 90 энергии - съел хлеб - у тебя стало 125 энергии.
Так же разрешить сон в кровати в любой момент, пусть на 10-15 минут. Но чтобы этот сон давал в последствии на пару часов максимум энергии 150 или 200. То есть поспав в кровати и съев потом пару кусочков хлеба - можно было сделать 300 энергии.
Про статы уж говорить не буду... Понятное дело, пока Силу/ловкость и пр нельзя будет качать за тот же опыт и деньги, например - смысла от них тупо 0)))
Как сами игроки писали - на деле не видно разницы особо, вор или воин. Все одинакого спотыкаются/бегают/скручивают... Шансы почти равны.
При этом если еде добавлять такие свойства (как и сну) - нужно ввести на них ограничение.
УдалитьНапример "Сон" может быть, если у тебя мало энергии. Только тогда.
Но может быть "Отдых" раз в 3 часа. Длится минут 10-15 и даёт +50-100 к максимуму энергии на 1-1,5 часа.
Та же еда. Ввести огр. на употребление еды. Например - не больше 5 еды в 5 минут. Это и не сильно много, что не позволит игрокам выходить из игры из-за такого. Но и не так мало. Не выйдет покупать еду и без конца охотиться с кучей энергии.
Относительно вора и воина при регистрации - это, конечно, мой косяк. Я не планировал делать выбор класса. Их вообще не планируется. Это просто пресеты для разброса параметров, не более.
УдалитьИ действия с энергией, и их разнообразие, пока идет сон или беготня за феями - это все детские болезни. Чуть позже, когда игра пополнится новыми местами в городе, сон и феи будут использоваться большинством игроков исключительно для того, что и было описано выше - дать занятие персу, когда игрок собрался выходить из игры.
ну как всегда... я когда игру начинал такая же ситуация была и вот второй раз с нуля начинаю наверное это у всех было...
Удалитьз.ы.на мой взгляд гермиона не удалась про жасмин было интересней наверное не хватает маслаба...
з.ы.ы второй арт прибереги для ивента
УдалитьА насчет Валета Плетей.. не первый раз уже встречаю мнение, что игра гениальная. Но, мне этого не понять. Не зашла она мне. Я пробовал. Она для меня непрозрачна. Я не вижу и не понимаю, почему рабыни реагируют так или иначе. Я не понимаю, как изменить тот или иной их показатель. Я читал введение и понимаю, что и о чем там говорится. Но, саму игру я не могу понять. И играть тоже не могу.
УдалитьПоэтому, ничего не могу сказать об игре и как там организовано обучение и будет ли оно похоже на то, что будет у меня.
Так второй арт из "Охоты". Мне тут писали, мол, игра полная калька с "Охоты", а если еще и графику оттуда возьму, вообще расстреляют)
УдалитьЯ систему сам не знаю)))
УдалитьОна же в коде заложена.
А сама игра понравилась чем - помимо воспитания рабынь есть экономическая составляющая. То есть нужно тратиться на жилье, еду и пр - и бонусы от этого соответствующие. То есть ты можешь есть фигню и ничего не получать, а можешь вкусно питаться и получать за это бонусы (точнее может получать рабыня), аналогично с жильём, одеждой, уровнем жизни.
Похоже не обязательно должно быть, я просто поделился тем, что мне та игра понравилась и я был бы рад видеть её в онлайне. И вот наткнулся на твою игру)
Конечно она крааааайне далека пока от Вальта. И всё же зачатки есть. Да и начал ты с подражания проекту Охотника опять же, который, в своё время, меня так же впечатлил)
Пусть и на довольно короткое время, всё же игра маленькая и однообразная :)
К тому же там каждая рабыня - не просто товар. У них есть эмоции, душа. Если можно так сказать о игре, конечно)
УдалитьИ всё же реализованно очень здорово. Некоторых рабынь порой жалко продавать даже... Они слушаются всегда. А если не слушаются, стоит просто объяснить ей, что так вести себя нельзя и потом она послушная. Всегда всё делает, как надо и даже во времена "ПМС" ведёт себя более-менее. И когда приходит время её продавать очень жалеешь, что нельзя сделать свой гарем xD
Идею инвидуализации рабынь поддерживаю целиком и полностью. Это было в планах изначально. Пока про это говорить рано, но я уже думаю, как реализовать разные черты характера у подопечных. Эмоции игрока к виртуальным персонажам - это всегда хорошо.
УдалитьWanderer, мне довелось создавать много интересных игровых механик, для обычных РПГ, для паззлов, для клубничных вещей. И скажу, что завидовать интересным идеям из-за того, что на них можно накрутить интересную механику - не стоит. На ЛЮБУЮ идею можно натянуть интересную механику. Когда я разрабатывал ранние версии механики суккуба, то один мой друг сказал, что я умею разрабатывать только порно механики, а обычную не смогу. На следующий день была создана механика игры "Весёлый шахтёр", на который была натянута механика суккуба. Добыча аспектов заменилась на добычу руд. Смазка заменилась на подачу воды для вымывания породы. Прокачка умения заменилась на покупку улучшенных буров. А если в игру закинута магия или технология - это в разы расширяет механику. Механика - это те действия, которые ты хочешь видеть в игре. Поэтому все эти сверхзвуковые тентакли с плазменным извержением, сингулярные вагины, путешествия в извращенные сферы сознания, распространение любовной чумы и прочие няшные вещи - реализуемы, просто нужно их обыграть. Успехов.
ОтветитьУдалитьМожет не так выразился просто в заметке - зависть тут не к самой механике и идее, а к тому, что люди могут придумать одну главную идею и работать именно над ней, не распыляя и не размазывая силы. У меня тоже возникали интересные идеи, но меня тут же уводило в сторону, от главного, над чем стоило бы работать. Вместо того, чтобы следовать изначальной идее и сделать интересный процесс обучения рабынь, я подумал - "Черт, возьми, а ведь рабыня сначала должна быть поймана!" и решил написать еще и охоту. Потом подумал - "А после обучения же рабыни куда-то деваются!", и тут появилась идея борделя. В общем, насочинял себе работы, хотя мог бы хорошо проработать один элемент, вместо того, чтобы работать над тремя.
УдалитьМожет я и не прав, но я считаю ,что это неплохо, когда игру можно описать двумя-тремя слова, из которых все понятно. "Симулятор суккуба" - и я сразу вижу, как примерно это будет выглядеть : мы навещаем жертв, соблазняем, качаемся. Все понятно. А то, что задумал я.. тут сложнее объяснить.
Накрутить интересное можно на все, согласен. Но, важно иметь изначальную идею, которая будет понятна и проста по своей сути.
Боюсь, я также не избежал размазывания сил. Сейчас у меня третья по счету механика и сменилась платформа. Суть у тебя и у меня проста. Просто меняется видение геймплея. Мы постоянно мысленно играем в ещё ненаписанную игру и со временем новизна тускнеет и мы начинаем добавлять снова и снова...
Удалитьодин вопрос а что это а циферка под картинкой девушки
ОтветитьУдалить(после того как выбрал присмотреться)
Вообще, это ошибочный вывод из базы данных. Убрал.
Удалитьвот оно как а я уже сам себе напридумывал)
ОтветитьУдалить