пятница, 28 августа 2015 г.

Сводки с полей


За последнее время из основного, что запомнил :
- починил некоторые места в квестах и на охоте (пишите в Баги и глюки)
- Добил Часовню, но нужно теперь еще проработать сам процесс охоты на предмет влияния параметра "возбуждения". Без этого смысла в Часовне нет.
- Изменен шанс на то, сбежит ли дикарка по пути к лагерю, будучи связанной. Раньше это зависело только от вашего навыка вязать узлы (который изначально не сильно помогает), теперь же у игрока есть 30% шанс довести дикарку до места вне зависимости от владения навыком. Но, в случае провала попытки, будет еще шанс спасти положение умением. Так что все стало куда как проще. Хотя, конечно, никто не говорит, что так будет и дальше :)

Наверняка я сделал и что-то еще, но уже забыл.. это не страшно. Из ближайшего :

- хочу уже ввести Часовню. Для этого нужно модифицировать саму охоту и по-хорошему прикрутить бесплатную альтернативу Часовне. Как и на что конкретно будет влиять новый параметр в плане процесса охоты - я пока точно не определился. Совершенно точно низкий параметр "возбуждения" не поможет лучше попадать камнями по дикаркам и лучше крутить им руки веревкой. Зато может помочь незаметнее подкрадываться к ним после обнаружения (торчащий колом член не будет цеплять ветки, пугая птиц и наводя шухер в кустах. Шучу).
- надо перегенерировать всех дикарок, сделав зависимость физических параметров от внешнего вида (картинки). Чтобы всякие пухленькие колобки не бегали быстрее зайца. И наоборот - чтобы сильные и стройные молодые самочки давали игроку глотнуть пыли. Перегенерация может потянуть за собой вайп, но частичный (весь прогресс игроков я не буду грохать)
- повтыкать уже картинки и иконки. А то как-то.. неправильно это. Где-то есть, а где-то 404 вместо графики.

Это на данный момент ближайшие планы. Впрочем, они могут измениться. Но, не все. Часовня в приоритете. Но, еще в большем приоритете исправление ошибок, которые мешают играть. Хотя, обычно их исправление и не занимает много времени.

P.S. Ребята, спасибо, конечно, за указание на ошибки и проблемы, но давайте писать это в комментах к спецпосту. Мне так правда проще. И я правда читаю там все сообщения, причем даже в первую очередь.

23 комментария:

  1. Ответы
    1. Да, но пока только Часовня да некоторые изменения в самой охоте. Чуть позже будет еще одно дополнение к этому всему - бесплатный сброс "возбуждения" дома.

      Удалить
  2. Что за прикол "Ловить фей"? Оно вообще работает?
    Раз 8 пытался уже их ловить, всё время ничего.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Сходил, проверил - первый раз ничего не поймал, второй раз поймал. Значит, просто так "везет".

      Удалить
    2. Понятно, буду пытаться дальше. А что я неудачник я знаю, спасибо :)

      Удалить
    3. Сперва подумал, может введено, но не реализовано.

      Удалить
  3. Мне кажется у вас возникнут проблемы, если вы захотите подключить к игре на пхп сокеты.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Может быть. Но, думаю ,придумаю что-нибудь, если вдруг приспичит. Благо, костылей в сети на эту тему хватает.

      Удалить
  4. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  5. Вообщем, не знаю уже, куда писать. Куча тем, а какая отвечает за обсуждение игры - не понятно)
    Хочу уточнить у самого автора, это мне так везёт или это такая фишка?
    Когда рабыня (ну не могу писать дикарка, привычка с ВП, извиняй xD) поймана - можно её оглушить дубинкой и нести к костру. Выходит 10+20 энергии.
    А можно скрутить руками, потом оглушить и нести к костру. Выходит
    Так вот, я обычно делаю по 1 варианту. Логично, почему. Энергия регенится нудно (не долго, но нудно, а на еду жалко денег). Так выходит экономия.
    Однако 3 раза вот играя сейчас сделал по 2 варианту... И дело в том, что прочность дубинки упала с 8 до 5)
    То есть по 1 единички за каждый раз.
    Если мне чисто так повезло - ок.
    Если нет...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. 1. Я понимаю логику, что энергии тратиться больше, поэтому дубинка может ломаться меньше. К тому же на руках ссадины, а значит и цена меньше, ок... взаимоисключение. Это всё ясно, но...
      =========================================
      2. Но я не понимаю, почему? Какая разница, скрутить её и ударить дубинкой или просто ударить дубинкой? Типо если руки ей уже скрутил, ударяешь совсем легонько, чисто чтобы вырубить её?)
      Да и вообще интересна система "лома" вещей. Особенно верёвки.

      Удалить
    2. Да и сама верёвка интересна. Но всё по порядку...
      1. Как ломаются вещи? Рандом? - Это печально...
      Я считаю нужно сделать всё-таки фиксированные какие-то данные. Ну +- пару единиц. Например прочность дубинки пробковой 180 (вроде, точно не помню). Вот пусть расходуется стандартно по 5 за удар. В любой ситуации. Ну либо 4-6. Рандомом.
      Пока что мне не удалось установить какой-то системы, по которой можно было бы объяснить её действие. Т.к. я считаю так - раз рабыня на расстоянии удара дубинкой - тут варианта 2. Либо ты её ударишь, либо промахнёшься. Но такого, что одну сильнее ударил, а другую слабее - странно.
      ========================================
      2. Прочность верёвки и её принцип действия.
      Понятно, для чего нужна верёвка. Чтобы связать рабыню и она не могла уже убежать. Однако не понятно её действие... При связывании рабыни - есть шанс неудачного связывания. Ок, предположим. Но почему при неудачном связывании рабыня исчезает? Оо
      Убегает? - Так должна быть возможность снова гнаться за ней (об этом ниже отдельно, кстати). А то ты попытался её связать - у тебя не вышло. Она пропала... Оо Норм так! xD

      Удалить
    3. 2.1. Прочность верёвки.
      Её хватает на 4-5 раз. Ну, лично я покупал её 2 раза и у меня было примерно так. Ребята! Это что за верёвка? xD
      Из волос единорога? xD
      Ну серьёзно. Как нужно связывать или какой дряной должна быть верёвка, чтобы так изнашиваться?)
      Предлагаю увеличить её стоимость (до 800-1000) и сделать прочность равной, например, 100 единиц. И так же рандомно от 4 до 6 единиц чтобы тратилось на ПОПЫТКУ связывания. Успех - понятное дело от скила, как и было. А так же уменьшить кол-во энергии нужное на связывание. 15 это как-то перебор. Например 8-10.
      =========================================
      2.2. А ещё неплохо ввести конкуренцию верёвке. Цепи... Ну или что-то вроде них. Стоимость им сделать около 1500-2500. Прочность порядка 100 и расход прочности по 3-5 единиц на одевание. Имбовость? - А вот и нет. Ввести им дебаф, которые повреждает (с шансом, не всегда) рабыням ноги. За что цена снижается немного (зачем студентам-медикам в морге поврежденные конечности у жертв? -5%. Аналогично с Некрами... зачем им ковыляющие жертвы? -5%). Да и это ещё не всё. Цепи штука тяжёлая. И раз у ГГ нету чего-то вроде выносливости, а делать так, чтобы они понижали общие его статы или ещё что - трудно и глупо, то можно сделать проще... Чтобы одеть кандалы - нужно около 15-20 энергии + тащить такую рабыню выйдет ещё 25 энергии.
      Не очень то имбовая вещь выходит, когда нужно потратить почти 50-60 энергии только на то, чтобы доставить рабыню в город?)))
      ==========================================

      Удалить
    4. 3. Возвращаясь к тому, что приходится часто бегать за рабынями...
      Мне кажется перебор там с тратой энергии. Пусть то, что нам приходится ИСКАТЬ их в локациях - занимает много времени и сил. Но когда девушка уже перед нами и мы просто бежим за ней - странно, что тратиться энергии столько же, сколько и при поиске, разве нет?
      По такой логике проще забить на то, что она убежала и пойти искать другую. Ведь ты можешь не догнать эту... А при новом поиске поймать сразу.
      *Тема бега, кстати, будет затронута в след.пункте...*
      Я считаю нужно раза в 2 снизить энергию, требующуюся для "догонялок".
      Я так понял там энергия высчитывается из того, в какой локе искал и требуют столько же. Вот снизить в 2 раза требования. Это будет логично. Ты ведь просто следуешь за рабыней в попытке поймать её, а не исследуешь неизвестные места пробираясь напролом непойми где.
      ========================================
      4. Собственно, сам бег и пр.
      Я понимаю, что статы игрока не налажены, а о статах рабынь мы даже понятия не имеем и можем только догадываться, что та, за которой мы гонялись 3 раза - могла бы стать спринтершей)))
      Однако в будущем, думаю, логично будет сделать так:
      Сила может влиять на то, сколько энергии будет тратиться на погоню. Не знаю точно, по какой системе... Пока ничего в голову не приходит. Но общая суть такова, что самый сильный (аля выносливый) сможет догонять рабынь с затратой всего в 1-3 энергии.
      Ловкость - как мне кажется должна влиять на то, как часто игрок спотыкается при догонялках (чем выше лов. - тем ниже шанс, естессно), а так же на сам факт того, что рабыня начнёт убегать. Ловкий игрок может просто успеть схватить её до того, как она начнёт убегать.
      Скорость - ну, тут всё понятно. Однако нужно и развитие дать этому.
      Более скоростным игрокам нужно меньше ждать при переходе в охотничьи угодья + шанс догнать рабыню выше.
      =========================================
      4.1. Но всё утыкается в то, что числовое содержание не к чему прикрепить... А процентное ни от чего не зависит. В игре есть опыт. Есть статы. Есть статы у рабынь... Однако нету уровня игрока.
      И, по сути, единственный способ сделать процентное содержание стат, это либо ввести игроку уровень. Тогда чем выше уровень, тем ниже процент стат будет и нужно будет их качать... Либо ввести огр. в 100 единиц на каждую стату (Сил/Лов/Ск), понизить их стандартом до 10/15/10 (по классам смотря) и уже процентно от 100 едиинц смотреть. То есть при 100 силе, например - нужно 1-2 энергии на погоню.
      При 100 ловкости - почти нету шанса упасть при погоне, да и вообще того, что погоня начнётся шансов мало (но всё же быть должны. Ведь может быть так, что рабыня нас заметила до того, как мы подобрались к ней).
      При 100 скорости, соответственно, путь в охот.угодья занимает порядка 1 минуты, да и любая погоня закончится успехом, если не спотыкнёшься)))
      Однако, чтобы не было бреда в виде игроков со статами 100/100/100 ввести огр. Например в 200 единиц (+ плюшка позволяющая сделать 250, но за донат. Рублей 50, например =3). И вы можете стать очень быстрым и ловким, но при этом слабеньким... А значит будете тратить достаточно много энергии на любые действия, да и скрутить выйдет не каждую рабыню. И т.д.
      Ну это чисто мои мысли вот на данный момент. Скорее всего что-то упустил, потому что мысли скачут с одной на другую)

      P.s. Не то, чтобы я вмешивался в творчество автора. Просто высказываю свою точку зрения и то, какой мне бы было интересно видеть игру, при этом соблюдая и интересы автора (баланс игроков, донат).

      Удалить
    5. P.s.s. Вообще на счёт экипировки ещё...
      Я понимаю, что в Кор.Охоте вообще ВСЁ зависело от экипировки. Но думаю и тут можно было бы ввести что-то. Какие-то маг.амулеты, ув. макс. уровень энергии (или её прирост), например что-то вроде шокера/лука. Чтобы был шанс привести ВООБЩЕ целую рабыню, без синяков. Или просто убить её. Так же сделать экипировку зависимую от стат. Например кинжал подойдёт любому, как силачу, так и ловкачу. Лук же ловкачу, а дубина - силачу. При этом дубину можно оставить ту же обычную. То есть у силачей бонус в том, что они могут оглушить или убить жерту, а ловкачи с луком только убьют. Но убьют так, что нашли и убили, а не гонялись пол дня, чтобы фотографию отдать ©

      Удалить
    6. В 1 сообщении не дописал... Да и ладно. Только что понял, что там не учёл кое чего... Кол-во энергии зависит щас от стат рабыни, видимо.
      Потому что иногда оглушить дубинкой стоит 5, иногда 10. Так же со скручиванием. Иногда 15, иногда 12, иногда 10.

      Но общая суть относительно дубинки та же...
      Если сперва скрутить, а потом стукнуть - она почти не ломается.

      Удалить
    7. - Пока вещи ломаются по одинаковой механике, это зависит от параметров дикарки. Конечно, это будет исправляться, чтобы была зависимость от условий и навыков. Пока это есть как есть
      - Да, должно быть так - скрутил или просто подкрался - шанс на удачное использования предмета - разное. Но, пока, вроде я на уровне кода это не вводил.
      - Цепи, кандалы - все это будет и было задумано. Вообще, это есть в магазине, на самом деле, как и много всякого оружия. Но, это пока не введено в сам процесс охоты, поэтому скрыто
      - Да, пока есть такая прболема - стоит ли вообще связываться с дикаркой, которую обнаружил. Но, это временная проблема - будет способ узнать, насколько сильная, ловка, быстра и осторожна дикарка.
      - Да, это удобно, когда потолок стат например 100 баллов. Я думал об этом, но тут есть проблема - у меня в папочке с картинками 9 рас. Девять, Карл! И я не уверен, что они все будут. А еще я настолько не уверен, что не введу новые. И имея потолок стат, будет очень сложно потом балансировать новые виды дикарок. Я такой человек, что меняю многое по ходу разработки. Без потолка проще править баланс. У меня был подобный опыт с другими играми. Да и вообще - а зачем потолок в 100 баллов или проценты? К чему? Чтобы знать, где конец прокачки? Насчет уровней персонажа - я могу ввести некие абстрактные уровни, но кроме писькомертва это не особо нужно, ведь вводить очки умений за уровни я не стану, ибо на это есть причины.
      - как я уже писал - есть и лук, и заклинания, и разные порошки с зельями. Есть куча всего в списке того, что нужно реализовать. Но, всему свое время. В первую очередь работа идет над багами. Думаю, многие согласны, что лучше игра простенькая, но рабочая, чем бажная и большая (Daggerfall сразу вспоминаю)
      P.S. Спасибо за простыню Гг Почитал все. Отзывы и мнения игроков полезны. Например тем, что это вгляд игрока, который отличается от взгляда автора. У меня есть даже специальный файлик, где я храню интересные мысли и замечания. Что-то вполне может идти в производство, если я считаю это правильным.

      Удалить
    8. Потолок и проценты нужны для расчёта форумы уменьшения/увеличения стат.
      То есть, если брать пример, который я привёл... Мол, чем сильнее персонаж - тем меньше он тратит энергии на погоню. Высчитывать нужно, например, в процентах. А высчитывать от чего?
      Если статы не ограничены, а уровня у игрока нет - то формулу привязать не к чему.

      На счёт забагованности - согласен.
      Только вот взгляни ещё с моей стороны щас... :)
      Я твою игру уже фактически прошёл...)))
      Объясню почему.
      У меня достаточно денег для покупки оружия по КД (как сломается), то есть ту же дубинку.
      Дубинка нужна, чтобы глушить (или убивать в редких случаях) рабыню. Следовательно я не покупал и даже смысла не вижу от ножа, который убивает рабынь, за что дадут денег меньше.
      Девать деньги и опыт мне некуда. Качать умения? - А зачем...? Метать камни с непонятным шансом, при чём которые рандомно то убивают, то оглушают и ВСЁ-РАВНО оставляют синяки?
      Я понимаю, если бы с ростом навыка можно было выбирать куда метать камень (в голову, чтобы наверняка оглушить/убить или по ногам, чтобы она точно уже не сбежала). Но вряд ли это реализовано, да и дубинка прекрасно справляется со своей работой :)
      Связывание? - Аналогично. Учиться вязать узлы + покупать не такую уж дешёвую верёвку, которой хватает на несколько раз... Очень сомнительные перспективы.

      В итоге я сейчас просто ловлю рабынек для прикола и качаю те же умения - просто от нефиг делать)
      Ну и попутно выполняют квестик на еду. Но стоит мне выполнить все квестики - гринд рабынек ради навыков, которые для меня бесполезны - станет уныл... :)

      Вот я и подумал, что такие мысли могут прийти не только мне в голову.

      Удалить
    9. Хотя может это я такой задрот и довёл себя до такого состояния, что мне толком ничего не нужно уже - за пару дней.
      Но всё же, подумай над пользой тех же навыков)
      Как я уже написал выше - с дубинкой той же нету почти толку от них.
      Может верёвка, связав рабыню, позволяет спать ещё у костра или ещё что. Но мне и так вполне комфортно...
      100 энергии - иду на охоту.
      До 30 ищу рабыню. Если не нахожу - АФК ненадолго.
      Если нахожу - скручиваю, дубинкой и в город.
      Пока продам её и вернуть назад - уже под 60-70 энергии.

      А скилы, как уже говорил, бесполезны лично для меня...

      Удалить
  6. Я понимаю, что тебе не нравилась суть Королев.Охоты тем, что там всё зависело от вещей. Но пока ты не очень справляешься с задачей навыков/скилов или ещё чего. И в итоге опять всё зависит от вещей :)
    То есть стоит купить дубинку/кинжал - и навыки бесполезны уже. По крайней мере их цена за обучения явно не оправдывает себя.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Крепкие узлы вы ученик 3 класса.
      Следующее обучение - уйма опыта (ну на него поф, всё-равно девать больше некуда) и 1950 золота... 1950, Карл! xD
      Это больше, чем цена пробковой дубинки... Которой хватает на заработок ~2000-2300 золота, а то и больше, если повезёт.

      Удалить