На простом каменном столе запеченный на гриле лобстер с сыром и свежайшим местным пивом, полукилограммовые королевские и тигровые креветки, мясо крокодила в остреньком соусе.. а рядом на небольшой тарелке сердце кобры и стопка рома, красная от крови владелицы сердца. Бросаю взгляд налево, там плещется Южно-Китайское море. Уже вечер, в воду никто не лезет, жара немного спала.. Так, стоп! Это все мне в ближайшее время не грозит. Зато я тут недавно отправился в другое путешествие..
Пока идет отладка всяких сложных вещей, связанных с охмурением дикарок, я параллельно нарисовал в draw.io окрестности города и написал простенькую систему передвижения по этим окрестностям. Особо огромных локаций нет, но часик побродить можно.
Что и как, собственно? Можно ходить двумя способами - долго и бесплатно, и мгновенно, но за здоровье. Есть (ну, на самом деле пока его нет, но он планируется) еще такой момент, как время суток - передвинуться в одном направлении стоит одно время суток. То есть, вышли вы утром, придете в следующую локацию днем. Вышли днем, придете вечером, вышли вечером - будете на месте ночью. А вот ночью придется подкрепиться. Так что без еды вы далеко не уйдете. То есть, уйдете, но время передвижения увеличится в 2 раза и возможности мгновенного перемещения не будет. Не смертельно, но может быть нудным.
Еще во время путешествия будут доступны только настройки и анкета, пока игрок не попадет в город. В него нужно возвращаться также, как и ходить в другие локации. То есть, кнопочки "вернуться в город" не будет.
Зачем это вообще нужно? Ну.. задания, всякие полезные NPC, случайные встречи и события по пути.. да и вообще - кто сказал, что стартовый город будет единственным?
P.S. На скрине показан вариант без развилок. Но, будут и места, где пойти можно в несколько мест.
Пока идет отладка всяких сложных вещей, связанных с охмурением дикарок, я параллельно нарисовал в draw.io окрестности города и написал простенькую систему передвижения по этим окрестностям. Особо огромных локаций нет, но часик побродить можно.
Что и как, собственно? Можно ходить двумя способами - долго и бесплатно, и мгновенно, но за здоровье. Есть (ну, на самом деле пока его нет, но он планируется) еще такой момент, как время суток - передвинуться в одном направлении стоит одно время суток. То есть, вышли вы утром, придете в следующую локацию днем. Вышли днем, придете вечером, вышли вечером - будете на месте ночью. А вот ночью придется подкрепиться. Так что без еды вы далеко не уйдете. То есть, уйдете, но время передвижения увеличится в 2 раза и возможности мгновенного перемещения не будет. Не смертельно, но может быть нудным.
Еще во время путешествия будут доступны только настройки и анкета, пока игрок не попадет в город. В него нужно возвращаться также, как и ходить в другие локации. То есть, кнопочки "вернуться в город" не будет.
Зачем это вообще нужно? Ну.. задания, всякие полезные NPC, случайные встречи и события по пути.. да и вообще - кто сказал, что стартовый город будет единственным?
P.S. На скрине показан вариант без развилок. Но, будут и места, где пойти можно в несколько мест.
А квесты будут многоэтапными или будут состоять из одногоь пункта ?
ОтветитьУдалитьРазные. В общем-то, уже есть двух и трехступенчатые. Я даже сегодня один прошел. Да и не только я один.
УдалитьВообще-то мы все ждём секас-системы, а не каких-то там передвижений(не, ну классно сделал, молодец)...)))
ОтветитьУдалитьИ то, и другое в процессе. Одно другому не особо мешает. Секс оказался комплекснее и сложнее, чем я думал. Опять же - много тестирования реакций, правок формул и прочего такого. Это утомляет. Поэтому, когда уже нет желания копошиться в цифрах, я делаю что-то другое.
УдалитьНо, потихоньку работа движется.
P.S. А, ну и Fallout с WoT же еще отъедают часик-другой, да.
F4? Какая-то не каноничная получилась. Причем настолько, что я аж в Hatd West вместо нее играть стал.
УдалитьА секас мы будем ждать долго - это понятно. Бродилка по окрестностям хоть процесс разнообразит. А то наскучивать начало.
"долго и бесплатно"
ОтветитьУдалитьБыстро, качественно, недорого. Выберите любые два пункта)))
Удалить"стоимость "топовых" дикарок без ран может достигать 400-500 медяков"
ОтветитьУдалить"Став первоклассным мастером, вы достигли максимума в этом навыке"
Неужели получается поймать кого-нибудь за 500?
Толку ноль. Перебрался в последнюю локацию, в остальном прокачка навыка дальше мастера четвертого уровня бесполезна. Одни расходы по опыту и медикам.
УдалитьВозник вопрос по ценооброзованию. 1. Цена зависит от репутации у фракции? 2. Сейчас на предложение можно ответить "да" и "нет", возможность поторговаться таки будет? :)
ОтветитьУдалитьДа, я думал над ценами и репутацией. Пока зависимость подобная только у Часовни есть. Там цены на услуги заметно меняются.
УдалитьВсего дикарок продано 3000
ОтветитьУдалитьСледующая станция over 9000
У меня предложение. Сделать возможность устанавливать несколько ловушек, естественно в разных локациях. Это было бы логично для общего процесса.
ОтветитьУдалитьИ обратил внимание на один нюанс (о нем уже писали ранее), ловлю дикарку, остаток здоровья 25, начинаю скручивать и т.д., дикарка в руках и вуаля у меня уже -10, будьте любезны отправится один домой спать...
Стоило стать спецом 5 класса по метанию камней - ни в кого попасть не могу. А если попал - очень часто на смерть. В бытность учеником 1 класса - падали 8 из 10 встречающихся. Причем убийством заканчивалось процентов 20 - случаев попаданий.
ОтветитьУдалитьЧто то поменялось? Или это такая особенность механики?
У меня, с ростом класса в узлах, значительно упала цена добытых дикарок.
УдалитьПомоему механика требует отладки, а то и переработки.
Ну не могли ученики попадать в 80% случаев. Это если и было, то это был баг. В FAQ есть проценты по всем уровням умений.
УдалитьP.S. А вот для ловушек у мастеров кое-что действительно пришлось поправить.