Решил переписать систему столкновения с дикарками. Визуально ничего нового, просто будет проще найти дикарку. Пока тестер жалуется и он прав - трудно встретить дикарку в лесу.
Медленно, и не всегда верно, создаю браузерную игру для взрослых. Без флэша и прочих этих ваших модных штук. Будет играбельно даже на телефоне твоей бабушки.
Где я? |
FAQ |
Баги и глюки |
Альфа версия игры |
twitter |
группа ВК
пятница, 31 июля 2015 г.
среда, 29 июля 2015 г.
Битвы?
Переписывал систему отображения файлов, подцепил на сервере Imagick, а на локалке ленюсь.. оставил обработку через GD. Вообще, решил переписать еще и логику отображения дикарок во время охоты - зачем вручную сшивать фон и дикарку в редакторах, если можно легко и просто наложить одно на другое скриптом? Это же открывает много других полезных фич - к примеру, куклу персонажа с броней и прочими штуками.
Относительно брони - у меня была мысль прикрутить боевую систему. Это было бы логично в такой игре. Тут есть плюсы и минусы. Плюсы -драться круто! У меня есть куча задумок относительно того, как можно применить битвы в игре. Опять же - скриптовая часть уже имеется (да, у меня есть за плечами несколько других браузерок). Минусы - боевку придется подгонять. А еще она не до конца дописана. Вернее.. в другой игре боевка была заточена под несколько классов, но в "Ремесле Шлюхи" я не планирую вводить классы. Боевые умения будут, да. Разные. Но, это не совсем классы, хотя у игроков и будет возможность сделать разных бойцов. А еще - в игре полно моментов, которые требуют гораздо большего внимания, чем боевка.
Вообще, я приверженец того, что лучше сделать более-менее хорошо одну из частей игры, чем плохо - несколько. Хотя, это сложно.. тянет все равно на "всего понемногу", ибо устаешь долго работать над одним и тем же.
Относительно брони - у меня была мысль прикрутить боевую систему. Это было бы логично в такой игре. Тут есть плюсы и минусы. Плюсы -драться круто! У меня есть куча задумок относительно того, как можно применить битвы в игре. Опять же - скриптовая часть уже имеется (да, у меня есть за плечами несколько других браузерок). Минусы - боевку придется подгонять. А еще она не до конца дописана. Вернее.. в другой игре боевка была заточена под несколько классов, но в "Ремесле Шлюхи" я не планирую вводить классы. Боевые умения будут, да. Разные. Но, это не совсем классы, хотя у игроков и будет возможность сделать разных бойцов. А еще - в игре полно моментов, которые требуют гораздо большего внимания, чем боевка.
Вообще, я приверженец того, что лучше сделать более-менее хорошо одну из частей игры, чем плохо - несколько. Хотя, это сложно.. тянет все равно на "всего понемногу", ибо устаешь долго работать над одним и тем же.
вторник, 28 июля 2015 г.
Уже можно
Доделал регистрацию, сделал путешествие до локации охоты (раньше туда игрок попадал мгновенно), ограничил взятие второго квеста на рынке, чтобы оно было доступно только после первого. Хотя, конечно, там условия такие, что его вообще пока не выполнишь практически никак (хехе), но это поправимо и на данный момент совершенно не критично. Топовые лечилки на текущем этапе это слишком дисбалансно.
Сам немного поиграл, хоть и не всегда везет на охоте, но проблем с деньгами нет. И даже более чем. Но, с введением в игру разных штук, деньги будет куда девать, это факт.
Думаю запустить первых тестеров в игру.
Сам немного поиграл, хоть и не всегда везет на охоте, но проблем с деньгами нет. И даже более чем. Но, с введением в игру разных штук, деньги будет куда девать, это факт.
Думаю запустить первых тестеров в игру.
пятница, 24 июля 2015 г.
ПреПреАльфа
Практически ничего не сделал. Кроме того, что заготовил еще больше графики, до которой руки дойдут не скоро. Из-за такого разнообразия вкусных картинок, возникает много идей и каждую хочется реализовать. В итоге не получается взяться ни за одну из них.
Правда, понемногу подготавливаю первую сырую альфу для установки на сервер. Пусть небольшой, но прогресс.
Правда, понемногу подготавливаю первую сырую альфу для установки на сервер. Пусть небольшой, но прогресс.
четверг, 23 июля 2015 г.
Задания
Сделал вывод квестов, соорудил систему для их учета и отображения. Но, как всегда, техническая часть не самая сложная и важная. Намного более интересная часть это продумывание самих квестов. Особенно, с учетом того, что смысловая часть у них не может быть сложной. То есть, можно, конечно, сделать уникальные механизмы для квестов, которые будут "на один раз", но писать несколько килобайт кода ради одного задания.. я пока не готов. Все таки, у нас не квест, соль игры в игровом процессе.
Но, тем не менее, я буду стараться разнообразить квесты как можно сильнее и как можно более меньшими силами.
Но, тем не менее, я буду стараться разнообразить квесты как можно сильнее и как можно более меньшими силами.
понедельник, 20 июля 2015 г.
Связать и убить
Вчера добавил веревку - чтобы связывать дикарок. Штука полезная. Как обычно, кроме самой веревки, надо было добавить повреждения, которые она оставляет на дикарке - ссадины и мозоли это неизбежно. А покупатели в городе осматривают дикарок перед покупкой и, конечно, цена падает, когда дикарка выглядит непрезентабельно.
Известный и жестокий
Также добавил два новых параметра для игрока - это слава (известность) и жестокость. В чем суть каждого?Известность растет благодаря охоте. Чем "чище" прошла поимка дикарки, тем больше славы заработает игрок. То есть, если вы нашли дикарку, попробовали подойти ближе, спугнули ее, потом догнали и после, зарезав кинжалом, дотащили труп до костра, упали спать и вернулись в город с уже не очень трупом, то, конечно, славы это вам много не принесет. А вот если вы осторожно подобрались к дикарке, и тихонько оглушили ее, не нанеся смертельных ран и также просто доставили в город - тогда вы молодец.
Относительно параметра "жестокость" - тут еще предстоит много работы. На данный момент игра обращает внимание на возраст девушки и способ убийства. И если насчет возраста понятно, то вот относительно способов убийства - тут есть над чем поработать. .Просто, даже сейчас существует куча вариантов. Согласитесь, подобраться к дикарке и оглушить ее это одно - а гнать ее по лесу до изнеможения и потом задушить, это уже другое. Даже смерть от кинжала более гуманна. Но, если игроку нравится смотреть в глаза жертве, пока из нее уходит жизнь - это его право.
четверг, 16 июля 2015 г.
Оно живое!
Люблю читать что-то вроде "Склад идей" для игр, которые чем-то напоминают то, что лично я хотел бы сделать (нудный тип внутри головы бурчит - "игры не делаются, игры пишутся"). Эти игры могут и вообще не иметь ничего общего с тем, чем будет моя игра. Но, эти игры могут иметь аспекты, которые мне интересны. А игроки весьма часто предлагают очень интересные идеи. Потому что они думают как игроки, а не как разработчики. А это полезно. Особенно, если вы чаще пишете игры, а не играете в них. Особенно, когда это длится уже несколько лет. Взгляд, знаете ли, замыливается и можно не заметить то, что человек играющий заметит сразу.
С другой стороны - чтение таких идей часто заставляет переоценить свои силы и заниматься не тем, что действительно нужно делать. Ведь интересные на первый взгляд идеи могут быть неинтересны целевой аудитории.
Что любят игроки и создатели игр - например, масштабность и вариативность. Если честно, я думал об этом еще в школе, когда писал простенькие игрушки на DarkBasic'е. В то время я решил разнообразить диалоги с NPC. В большинстве игр как бывает? Спросишь "Привет! Как дела?" - тебе выдается несколько заготовленных фраз. А я придумал такую систему :
1.1 Привет!
1.2 Здравствуй.
1.3 Добрый день.
1.4 Приветствую.
2.1 Да, в общем-то, неплохо.
2.2 Все замечательно.
2.3 Все как всегда.
2.4 Дела в порядке.
3.1 Спасибо, что спросил.
3.2 Вот..
3.3 Жизнь идет своим чередом..
3.4 Грех жаловаться.
И комбинируем начало, середину и конец фразы. Получается более-менее жизненно, но создается видимость разнообразия и "живости" персонажа. Хотя, по сути, смысл всех вариантов фразы будет один. Но - подача разная. В любом случае, благодаря этому создается приятный бэкграунд, кажется, что мир глубокий и настоящий.
Нужно ли это? Я считаю, что нужно. Как бы то ни было, браузерки типа моей (а они есть?) и игры типа "Королевской охоты", произведения Акабура и подобные - это гринд. В каких-то играх гринд короткий (та же "Охота"), в каких-то - длинный и очень однообразный (любая игра Акабура).
И такие игры нуждаются в подобных мелочах, которые вносят хоть какую-то вариативность в процесс игры. Такие полезные мелочи вполне могут предложить и сами игроки. Для разработчика реализация таких фишек может занять не так много времени, но надолго задержать игрока за игрой.
С другой стороны - чтение таких идей часто заставляет переоценить свои силы и заниматься не тем, что действительно нужно делать. Ведь интересные на первый взгляд идеи могут быть неинтересны целевой аудитории.
Хочу еще! Давай больше!
Что любят игроки и создатели игр - например, масштабность и вариативность. Если честно, я думал об этом еще в школе, когда писал простенькие игрушки на DarkBasic'е. В то время я решил разнообразить диалоги с NPC. В большинстве игр как бывает? Спросишь "Привет! Как дела?" - тебе выдается несколько заготовленных фраз. А я придумал такую систему :
1.1 Привет!
1.2 Здравствуй.
1.3 Добрый день.
1.4 Приветствую.
2.1 Да, в общем-то, неплохо.
2.2 Все замечательно.
2.3 Все как всегда.
2.4 Дела в порядке.
3.1 Спасибо, что спросил.
3.2 Вот..
3.3 Жизнь идет своим чередом..
3.4 Грех жаловаться.
И комбинируем начало, середину и конец фразы. Получается более-менее жизненно, но создается видимость разнообразия и "живости" персонажа. Хотя, по сути, смысл всех вариантов фразы будет один. Но - подача разная. В любом случае, благодаря этому создается приятный бэкграунд, кажется, что мир глубокий и настоящий.
Оно тебе надо?
Нужно ли это? Я считаю, что нужно. Как бы то ни было, браузерки типа моей (а они есть?) и игры типа "Королевской охоты", произведения Акабура и подобные - это гринд. В каких-то играх гринд короткий (та же "Охота"), в каких-то - длинный и очень однообразный (любая игра Акабура).
И такие игры нуждаются в подобных мелочах, которые вносят хоть какую-то вариативность в процесс игры. Такие полезные мелочи вполне могут предложить и сами игроки. Для разработчика реализация таких фишек может занять не так много времени, но надолго задержать игрока за игрой.
среда, 15 июля 2015 г.
Их стало больше
Графика
Добавил несколько новых дикарок. Для старых добавил графики под локации, аватарки. Распихал по папкам, чтобы все не валялось в куче. Некоторым поменял графику на более качественную. В соответствии с локациями сделал ранжирование по шансу обнаружения дикарки на локации.
Попробовал поиграть, есть ощущение, что стало посложнее.. надо бы алгоритм выпадения дикарок немного подточить в том плане, чтобы поменьше встречались те дикарки, шанс встретить которых - низок. В общем.. надеюсь, мысль понятна.
Случайности
Есть мысль, что надо бы заняться случайными ивентами. В первую очередь, у меня возникла такая мысль как ответ на проблему сложности. Если категорически не везет - ивент радует игрока приятным событием. И, может быть, наоборот - если игрок люто-бешено уводит дикарок в плен, то его ивент немного приструнит. В общем - почему нет?
Древние свитки
Нужно прорабатывать Lore игры. У меня обычно фантазия не очень, но иногда могу выдать и что-то интересное.. Вообще, уже есть мысли, в какую сторону копать.
понедельник, 13 июля 2015 г.
RenPy
Размышлял о RenPy. Конечно, с этой штукой можно сделать игры намного красивее и удобнее в плане оформления и юзабилити, но.. моя меркантильная натура хотела бы небольшой отдачи от работы в виде доната, который в браузерке имеет место быть. У меня есть опыт создания браузерок, поэтому я знаю, что на них можно заработать. Даже с мягким донатом.
Хоть я икриворукий однокнопочный говнокодер олдскульный похапешник, но не думаю, что изучение RenPy будет проблемой. Я пару простых статеек читал, вроде все понятно. Суть-то все равно у разных ЯП похожа и понимая, как работает даже тот же Qbasic (интересно, я один на нем учился кодить в школе?), можно понять логику и других ЯП.
Но, но, но.. изучение другого ЯП это время. Которого у меня не сказать, чтобы много. Монетизация такой игры - дело почти безнадежное. А я старый больной человек, у которого жена и двенадцать детей. Ну, и еще я ленивый.
Так что.. может быть. Когда-нибудь.
Хоть я и
Но, но, но.. изучение другого ЯП это время. Которого у меня не сказать, чтобы много. Монетизация такой игры - дело почти безнадежное. А я старый больной человек, у которого жена и двенадцать детей. Ну, и еще я ленивый.
Так что.. может быть. Когда-нибудь.
воскресенье, 12 июля 2015 г.
Феи
Решил сделать пассивный заработок для игроков, т.к. не всегда охота на дикарок приводит к однозначной прибыли. И это будет охота на фей.
В общем-то, феи это не сказать, чтобы вещь в себе. Есть планы сделать это вполне себе аспектом игры. К примеру, завязать на них некоторые квесты и даже механизмы по изменению параметров.
Опять же, кормление маленьких летающих существ и последующая откладка яиц - это интересная тема, я считаю, которую при должной фантазии можно развить. Этакие комары, но питающиеся уже не кровью, а куда более интересными жидкостями..
В общем-то, феи это не сказать, чтобы вещь в себе. Есть планы сделать это вполне себе аспектом игры. К примеру, завязать на них некоторые квесты и даже механизмы по изменению параметров.
Опять же, кормление маленьких летающих существ и последующая откладка яиц - это интересная тема, я считаю, которую при должной фантазии можно развить. Этакие комары, но питающиеся уже не кровью, а куда более интересными жидкостями..
вторник, 7 июля 2015 г.
О сделанном
Ввел сегодня в игру два новых вида оружия - нож и дубину. Оба делятся на два вида - простенькие и получше.
Простенькая дубина имеет вероятность убить дикарку, или (если все пойдет по плану) - просто оглушить. Дубина получше - не убивает. Она мягкая, из губки. Шутка, не из губки. Но, убить - не убьет. Хотя, синяк и шишка останется все равно.
Нож попроще оставляет рваные раны, что не очень красиво. Да и хрупкий он. Ибо костяной. А тот, что из металла - медленнее ломается, и оставляет не такие брутальные следы после убийства той несчастной, что попалась под руку.
Добавил ограничения по количеству энергии во время охоты. Если ее мало - на определенном этапе охоты игра вынуждает вернуться в лагерь или уйти в город, чтобы пополнить энергию.
Думаю о введении умений. Они нужны, чтобы можно было пользоваться другими видами оружия. А еще надо вводить в строй предметы - одеяло, ловушки, приблуды для лагеря. В общем - мыслей много.
Простенькая дубина имеет вероятность убить дикарку, или (если все пойдет по плану) - просто оглушить. Дубина получше - не убивает. Она мягкая, из губки. Шутка, не из губки. Но, убить - не убьет. Хотя, синяк и шишка останется все равно.
Нож попроще оставляет рваные раны, что не очень красиво. Да и хрупкий он. Ибо костяной. А тот, что из металла - медленнее ломается, и оставляет не такие брутальные следы после убийства той несчастной, что попалась под руку.
Добавил ограничения по количеству энергии во время охоты. Если ее мало - на определенном этапе охоты игра вынуждает вернуться в лагерь или уйти в город, чтобы пополнить энергию.
Думаю о введении умений. Они нужны, чтобы можно было пользоваться другими видами оружия. А еще надо вводить в строй предметы - одеяло, ловушки, приблуды для лагеря. В общем - мыслей много.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)